Gartner指2011年全球遊戲行業支出將逾740億美元

 

未來五年遊戲軟件支出比重最大,網上遊戲增長最快

 

資訊科技界研究權威機構Gartner表示,遊戲行業生態系統 (ecosystem) 正經歷一場技術及商業模式的重大變革,該變革將一直持續到2015年以後。Gartner預測,2011年全球遊戲行業生態系統 (附註) 的支出將超過740億美元,較2010年的670億美元增加10.4%,至2015年更可望達到1,120億美元。

整體而言,Gartner估計2011年全球遊戲軟件支出為447億美元,並且由於遊戲軟件幾乎占消費者遊戲相關預算的三分之二,未來五年遊戲軟件將持續領先其他遊戲市場支出。

Gartner研究總監Fabrizio Biscotti表示:「遊戲市場規模變大,顯示遊戲已成為消費者娛樂預算中的一大支出,只要遊戲發行商不斷推出引人入勝及充滿樂趣的遊戲,他們就會繼續捧場。」


2011年遊戲軟件支出將超過遊戲硬件及網上遊戲,後兩者將分別達到178億美元和119億美元 (見表一) 。

表一:2010年至2015年遊戲市場支出總和 (單位:百萬美元)

  2011  2013  2015 
遊戲硬件  17,797 24,621 27,354
遊戲軟件 44,730 51,129 56,512
網上遊戲  11,899 21,453 28,298
總計  74,426 97,204 112,163

資料來源:Gartner (2011年6月)

在遊戲軟件市場中,流動遊戲 (mobile gaming) 的增長機會最大,占整體遊戲軟件市場的比重可望從2010年的15%增至2015年的20%。


Gartner首席分析師Tuong Nguyen表示:「隨著智能手機和平板媒體廣受歡迎,遊戲將繼續在這些設備的使用中作為重要部分。雖然這些流動設備並非主要用於遊戲上,但流動遊戲在大部分應用商店中仍是最熱門的下載類別。因此,流動遊戲將隨著更多消費者擴闊使用創新的便攜式上網設備而持續增長。」

視頻遊戲機 (包括軟件及硬件) 將是推動遊戲市場收益的最主要來源。2010年,遊戲行業生態系統有逾三分之二的收益是來自視頻遊戲機。Gartner預測2011年的收益將增長4%。

未來五年,遊戲硬件的市場占有率將維持不變,而部分軟件支出將被增長最快速的網上遊戲細分市場所取代。Gartner預測,直至2015年全球消費者的網上遊戲支出 (包括月費訂購及小額付費) 複合年度增長率將達到27%。當中消費者在月費訂購上的支出將略微下降,但對虛擬商品的花費則呈現指數增長。

Gartner研究總監Brian Blau指出:「我們發現月費制已逐漸被免費增值商業模式 (freemium model) 所取代。這種模式免費讓玩家玩遊戲,實際上則透過廣告 (遊戲置入廣告和展示型廣告) ,以及在遊戲中置入的小額付費機制 (例如銷售增值服務或購買虛擬商品) 獲得營利。」他進一步表示,隨著網絡遊戲與社交網站或平台連接的社交遊戲逐漸興起,免費增值商業模式的趨勢將繼續盛行。

Blau還表示:「當今的用戶喜歡有多渠道選擇,希望遊戲供應商能在不同平台擴展遊戲功能,持續推出優質的遊戲內容及體驗。若然現今的流動技術發展得不夠快,遊戲行業的創新亦將嚴重趨緩。相反,遊戲行業的繁榮將帶來我們目前無法預見的技術及內容類別發展商機。」


附註:

Gartner所指的遊戲行業生態系統包括:

● 遊戲機製造商 (例如Sony、任天堂及Microsoft)
● 遊戲機或平台專屬軟件 (例如PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox 360及Wii)
● 掌上遊戲機 (例如Game Boy Advance、任天堂DSi及Sony PSP)
● 個人電腦或筆記簿型電腦遊戲軟件
● 流動遊戲,包括使用手機、平板媒體及智能手機作為平台的遊戲
● 網上休閒及社交媒體遊戲


Gartner簡介


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