SONY Ace 桌球機械人東京擊敗頂級選手創歷史

一架名為「Ace」的全自動乒乓球機器人近日在東京與頂級人類選手對壘時,多次在正式比賽中獲勝,被視為人工智能與機器人技術在體育領域邁向新里程碑的事件。「Ace」由日本SONY公司旗下人工智能研究部門開發,是首個在競技性強、對速度與精準度要求極高的實體體育項目中,達到專業級水準的機器人系統。項目負責人表示,Ace 依賴高速視覺感測、高性能人工智能控制演算法以及先進的機器人軀體平台,在乒乓球比賽中能夠做出極其快速且精準的技術選擇與擊球執行。

過去自 1983 年以來,已出現各式乒乓球機器人,但一直難以與高水準人類選手抗衡。Ace 的出現改變了這局面:它已在符合國際乒乓球聯合會正式規則、由持證裁判執法的比賽中,對壘精銳級與職業級選手,並在部分對決中獲勝。

Ace 的技術突破與未來應用

SONY AI 首席負責人彼得·德爾(Peter Duel)表示,與早前在棋類與電子遊戲中全面超越人類專家的「純數學」AI 不同,桌面網球這類需要近距離高速對抗的實體運作,一直被視為 AI 與機器人領域的一大難題。德爾指出,項目目標不僅是讓機器人與人類在乒乓球桌上較量,更重要的是探討機器人如何在動態環境中實現類似人類的「感知—決策—行動」閉環,在極短時間內完成預測與控制。

他強調,Ace 在視覺感知與基於學習的控制演算法上的成功,意味著類似技術有望擴展至需要高速即時控制與人類互動的其他場景,例如製造業、服務機器人,以及涵蓋體育、娛樂乃至安全關鍵物理系統等多種應用領域。相關研究成果已發表於 22 日出版的《自然》期刊。 研究團隊在論文中披露,Ace 在 2025 年 4 月與精銳級球員的 5 場比賽中取得 3 勝,在對壘職業級球員的兩場比賽中落敗。

SONY AI 方面補充,在隨後 2025 年 12 月以及今年 3 月,Ace 已實現對職業選手的勝利的,顯示持續提升。 與此同時,全球各企業在機器人領域不斷取得突破,例如本週在北京舉行的半程馬拉松中,就出現機器人超越人類選手的場景。與棋類或電子遊戲在虛擬環境運算不同,乒乓球比賽要求系統一邊做出即時決策,一邊完成對高速飛行的球體精準擊打,並持續適應對手難以預測的變化。

乒乓球在強烈旋轉與複雜軌跡下高速飛行,將人類與機器人推向感知、預測與運動控制能力的極限。 為此,Ace 的架構集成了 9 個同步攝影機頭與 3 套視覺系統,以極高精準度即時追蹤高速旋轉的乒乓球。德爾表示,這系統的反應速度足以捕捉到人眼看來幾乎成「殘影」的細微運動變化。在機體設計上,Ace 採用擁有 8 個關節的定制機器人平台。德爾解釋,這是執行對抗性競技擊球的「最小配置」:其中 3 個關節控制球拍位置,2 個關節負責球拍姿態,其餘 3 個關節則用於調整合擊球速度與力量。

這種設計使 Ace 能夠完成多樣化的高品質擊球,包括快速拉衝、變線,以及針對不同旋轉的應對。 從人類選手的反饋來看,Ace 在賽場上的「風格」也極具壓迫感。去年 12 月與 Ace 交手落敗的職業選手平良真由佳表示,這架機器人「非常難以預測,而且完全沒有破綻」。她坦言,正因為無法從其表情或身體反應中判斷好壞,而非能夠透過「讀對手」的方式找出其不足應對的球路,這大大增加了比賽難度。

多次與 Ace 交手、有勝有負的精銳級選手仲瑞則認為,這架機器人對不同發球質量的「識別能力」令人印象深刻。他表示,當自己發出帶有複雜旋轉的發球時,Ace 也會以複雜旋轉回擊,使他在相持中非常吃力;而當他改用旋轉較弱的「無旋轉球」(俗稱「搓球」或「擦邊無轉」)發球時,Ace 的回球也相對簡單,從而為他在第三板搶攻創造了機會,這被他視為能勝 Ace 的關鍵策略之一。

儘管 Ace 已展現「超人」能力,德爾認為,這機器人系統仍有不小的提升空間。他指出,Ace 在讀取來球旋轉與反應速度方面已達到超越人類的水準,而且由於它並非透過觀看人類比賽學習,而是主要透過模擬自我對抗訓練,因此在對局中常展現出與人類截然不同的應對模式,甚至會製造出經驗豐富的選手初難料到的局面。不過,相對而言,職業運球員在適應對手、尋找弱點方面極具挑戰性,這正是研究團隊正重點攻關的方向之一。

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Henderson
Henderson 是 TechRitual Hong Kong 科技編輯,專注報導智能手機、消費電子產品、SIM 卡及流動通訊市場。自加入 TechRitual 以來,累計撰寫數千篇科技報導及產品評測,內容同步發佈至 SINA 及 Yahoo Tech 等主要平台。部分文章由 AI 工具輔助撰寫,經編輯團隊審閱及事實查核後發佈。