Jack Buser 為 Google 雲端遊戲業務負責人,職業生涯期間持續追蹤那些預期會重塑遊戲產業的技術浪潮。他早年於杜比實驗室負責 PlayStation 2 與 Xbox 等主機的音訊產品支援,其後加入 Sony,主導 PlayStation Home 以及早期 PlayStation Plus 訂閱服務的籌建工作,後來轉戰 Google,負責雲端遊戲平台 Stadia。
2022 年 Stadia 宣佈關閉後,他開始專注於向遊戲業界推廣 Google 的人工智能能力。
Buser 認為,當前的遊戲行業正處於一個極為艱難的時期。根據市場調研機構 Newzoo 的數據,全球玩家花費的時間絕大多數集中在已發佈超過六年的舊遊戲上,這意味著一款新作要說服玩家放下熟悉的遊戲、改為嘗試新作品,難度極高。與此同時,自 2017 年以來,開發一款新遊戲的成本幾近翻倍,但目標對象卻不足以往的一半。這種「花兩倍成本爭取不到一半使用者」的嚴酷局面,直接導致大量項目被取消。
Buser 表示,遊戲公司正在尋求突破方向,而 Google Cloud 的切入點正是運用人工智能能力協助業界提升效率、降低成本。
卡普空以多智能體系統自動化漏洞偵測
在具體應用場景方面,Buser 以卡普空為例,說明人工智能在開發環節的實際價值。卡普空與 Google 合作搭建了一套多智能體系統,專門用於自動化偵錯環節。這些智能體會持續嘗試找出遊戲的漏洞與問題,然後自動生成修復建議。整套系統的核心開發團隊規模維持不變,但透過接入人工智能智能體,相當於為團隊額外新增約 30,000 小時的人力勞動量,而這些重複性工作原本需要由人工完成。
現時團隊可將精力集中於創意本身與遊戲品質的雕琢上。Buser 強調,人工智能並非要取代開發者的位置,而是擔任一個增效工具。
除了開發環節,人工智能在遊戲營運領域亦已有較為廣泛的應用落地。實時內容審核是人工智能滲透最快的場景之一,Gemini 模型被用於遊戲內有害圖片與內容的自動偵測。此外,角色對話亦正在經歷變革——遊戲中的 NPC 不再按照預設的對話樹與玩家互動,而是能夠進行自然語言對話並理解上下文情境。史克威爾艾尼克斯已在旗下遊戲《勇者鬥惡龍 X》中接入 Google Gemini 模型,推出了一款名為「話癆史萊姆」的人工智能夥伴角色,玩家可與其聊天互動,該角色亦會根據玩家的遊戲水平從「朋友」逐步成長為「最好的朋友」。
西方與亞太市場對人工智能態度分化明顯
Buser 亦坦承,玩家對人工智能的接受度仍是業界面對的挑戰。西方市場過去一年對遊戲人工智能的態度經歷了明顯轉變——從最初「用不用人工智能」的二元對立,逐步演變為更細緻的區分:開發流程中使用了人工智能,還是面向玩家的美術、音樂、資產本身由人工智能生成。Buser 觀察到,歐美與亞太地區的態度差異尤為明顯,日本與亞太市場的從業者幾乎在所有環節都更積極地擁抱人工智能。
在被問及人工智能會否減少團隊規模時,Buser 明確表示他從未見過任何團隊因此裁員的情況,人工智能始終是附加在現有團隊之上的能力增強工具。他以一個比喻總結道:人工智能就像鐵甲奇俠的戰衣,脫下它不會怎樣,但穿上它就擁有了超能力——關鍵在於人類自身是否選擇去使用它。

