Remedy Entertainment 進軍第一人稱合作射擊遊戲領域,推出了 FBC: Firebreak。遊戲設定在其《Control》宇宙中,具體地說是在第一部作品中的殘酷主義辦公室——老房子。玩家將控制聯邦控制局 (FBC) 的三人小組成員,負責處理各種封鎖失敗的事件。然而,這款簡單的合作射擊遊戲完全缺乏 Remedy 世界觀的魅力,對於長期粉絲或現有射擊遊戲的愛好者來說都毫無吸引力。
在 FBC: Firebreak 中,玩家的角色類似於消防員或災難應對者,每位成員擔任不同的角色:機械師、水管工和電工。團隊需要在五個重複的關卡中合作,阻止名為 Hiss 的腐敗擴散(這是一種神秘的紅色實體,會將人變成瘋狂的殭屍和其他生物)。任務包括摧毀便利貼和修理風扇,同時還要抵擋各種噩夢般的怪物。
《Control》是 Remedy 更廣泛連貫宇宙的核心基礎,還包括《Alan Wake》,其本質上充滿奇異性。開發者將其描述為在恐怖、古怪、奇異和幽默之間的變化。該局是一個政府機構,專門負責控制奇異物品並對巨大而奇怪的世界事件作出反應。例如,當交通燈閃爍紅色時,會將人送往不同位置,或是一個冰箱會在你停止注視時吞噬人類。
在 Remedy 的宇宙中,FBC 的工作人員以灰色面孔的熱情記錄、監視和研究這些物品。玩具鴨子傳送的次數需要記錄,和需要更換的咖啡濾紙一樣重要。
然而,在 FBC: Firebreak 中,對於奇異事物的冷漠反應僅有輕微的體現,任務提供者 Hank Wilder 的簡短交流以單調的語調描述了奇怪的任務。即便是玩家角色的對話選項之一「文書工作者」,在受到友方火力攻擊時也會大喊這違反了辦公政策。角色的健康恢復需要擠在淋浴間中,修理設備則需要用扳手敲打。
作為一名熱愛《Control》的玩家,對於能以普通人員的身份回歸感到期待,然而這種奇異的不安感卻不復存在。老房子及其敵人感覺更像是一般合作射擊遊戲的美學,缺乏進步感,也沒有明確的目標。關卡和任務重複,甚至沒有像《Control》中的可怕大BOSS,只有在一個區域有出現。
玩家在幾個小時內便能體驗到遊戲的全部內容,因為每個關卡只有三到四個階段(每個階段的進度會逐漸深入),而且一些階段可在三到四分鐘內完成。例如,一個階段需要摧毀重複出現的便利貼,當摧毀足夠數量後,玩家需要在一大群敵人襲來時迅速返回電梯。第二階段需要同樣的目標,但這次能進入第二個區域摧毀更多便利貼。第三階段重複此過程,最終面對一個BOSS。
雖然遊戲提供了如更強敵人和腐敗異常等修改器,能稍微保持緊張感,但核心體驗很快就會讓人感到疲倦。完成整個關卡後,並沒有任何指標顯示團隊有所改變,唯一的激勵是獲取更好的裝備。遊戲不推動微交易,且在高難度下的獎勵相當慷慨。
玩家也可以獨立升級不同的角色:例如,主要以機械師身份遊玩時,若轉換為電工角色,則需要從頭開始。這些角色確實感覺不同,因為會獲得不同的裝備和能力。機械師幾乎可以立即修理壞掉的設備,這在面對眾多故障機器時非常有用。然而,遊戲中充滿了各種危險,如火焰和污垢,而水管工角色則能用水炮來抵消。
射擊的感覺不錯,但武器都是標準配置:散彈槍、機槍和手槍。玩家不應期待像《Control》中那樣奇特的武器。這種普通的設計令人失望。在一個冰箱會吞噬人的世界中,普通工作者的角色本應讓人感到興奮,但這種魅力大多缺失。幾乎感受不到自己是 FBC 的一部分,似乎並未在控制任何事物。
在《Control》中,玩家會清理房間並看到遊戲世界的永久變化。顯然,合作射擊遊戲無法以相同的方式運作,但為何不將這種變化與主機玩家掛鉤?如果需要重複觀看同一關卡三次,每次進一步推進,為何不顯示之前進行的永久變化?遊戲世界似乎對 Firebreak 團隊的努力沒有任何反應。
實際上,FBC: Firebreak 更像是過去大作單人遊戲附加的多人模式(例如《質量效應 3》)。如果玩家感覺不到作為團隊的一部分在阻止疫情擴散,那麼為何還要繼續?這些關卡類似於英雄射擊遊戲的競技場,缺乏 Remedy 遊戲深厚的背景故事。至少與英雄射擊遊戲相比,對抗其他玩家能保持遊戲的持續新鮮感,而這款遊戲在幾小時內便感到陳舊,猶如過熟的牛油果。
對於 FBC: Firebreak 的受眾,實在難以界定。長期粉絲不會找到任何收集品、環境敘事或可閱讀的內容,而尋求有意義的多人射擊遊戲的玩家則有許多其他選擇。這對於一個通常能創造出色作品的工作室來說,無疑是一道微弱的光芒。
FBC: Firebreak 現已在 PC、PS5 和 Xbox Series X / S 上發佈,並可供 Game Pass 和 PlayStation Plus 訂閱者使用。
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