ARC Raiders 最初是一款第三人稱 PvPvE 抽取射擊遊戲,但其實起初的版本並不是這樣。早期的版本是作為一款合作 PvE 掠奪射擊遊戲而開發,隨後團隊轉向了目前的抽取格式。這段歷史成為了當前一個持續的爭論焦點:一款現在如此強調高壓、玩家主導的緊張感的遊戲,是否應該增加一種關閉其他掠奪者的方式呢?
推動增加 PvE 選項的原因來自幾個具體的痛點,而非對競爭的模糊厭惡。首先,許多玩家表示,持續的 PvP 競爭帶來了心理疲憊,並且他們用「流汗的抽取公式」、「下班後太有壓力」、「我玩幾局後就換遊戲」等方式來描述這種感受。他們希望能有一個較低壓力的播放列表,讓他們可以在不總是緊張打鬥的情況下繼續玩 ARC Raiders。此外,一些玩家提到在抽取過程中遭遇的欺凌和蹲點問題,例如「在抽取時被從背後射擊」、「我剛打死女王後,啥也不做的老鼠卻殺了我」。他們希望有一個主要威脅來自 ARC 機器,而不是那些專門等待抽取的掠奪者的空間。還有玩家希望能享受世界觀的構建,他們認為「這個世界太有趣,不能一直被困在抽取循環中」,因此他們期望有一種以任務、首領和氛圍為主的 PvE 體驗。
同時,年齡和時間的限制也是一個因素。許多玩家表示「我已經 40 歲以上有工作了」、「我的反應能力已經下降」、「我每晚只有一小時的遊戲時間」,因此他們更希望能與 AI 合作,而不是面對全職玩家的競爭。還有玩家因為朋友拒絕購買遊戲而感到失望,報告指出,許多朋友群體因為強制的 PvP 而選擇跳過 ARC Raiders。他們希望能有一個模式,使這款遊戲對於那些目前避開抽取射擊遊戲的合作群體仍然是可行的。
另外,還有一個簡單的語調論點:遊戲將每位玩家都視為一名 ARC Raiders,正在與機器入侵作鬥爭,以保護地下定居點。許多人覺得,這種虛構與在 Boss 戰中出現的序列電梯蹲點、背叛、以及「見面就開火或死亡」的社交規範之間的衝突相當刺耳。
此外,還有一個宏觀趨勢。在幾乎所有的討論中,玩家們都指出了一個熟悉的生命周期:抽取遊戲通常以友好的「蜜月期」啟動,然後逐漸變成以元遊戲為驅動、裝備堆疊的 KoS 大廳,讓休閒和中間玩家安靜地退出。這些玩家希望 ARC Raiders 內建一個退出機制:當主要循環變得過於懲罰時,他們可以轉向高質量的合作模式,而不是卸載遊戲。
對於增加完整 PvE 模式的反對意見不僅僅是出於本能的閘門守衛。它基於一些具體的設計和商業擔憂。首先,對於玩家基數的分裂,反對者預期非攻擊性玩家會轉向 PvE,這樣 PvPvE 大廳幾乎只剩下 hardcore PvP 隊伍。其次是「未知人類因素」的喪失,隨著不同的遊玩風格減少,遭遇變得更加可預測和單一維度的 KoS 戰鬥。此外,在純 PvE 中重播循環較弱,因為當前的 ARC AI 和地圖目標本身並不足以支撐數百小時的風險或多樣性。還有內容和平衡的負擔問題,一個小型工作室需要為 PvE 和 PvPvE 分別調整戰利品、難度、進度和經濟。最後是經濟濫用的風險,玩家可能會在 PvE 中安全地獲得稀有戰利品,然後以無風險的裝備在 PvPvE 中主宰,除非進程完全被封鎖。
捍衛當前設計的玩家經常形容 ARC Raiders 為「根本上是一款 PvPvE 抽取射擊遊戲」。在這種觀點中,機器被故意調整為中等威脅:當玩家不小心或與火拼衝突時是危險的,但並不意味著要完全依賴它們。緊張感來自於管理有限的資源,同時從未真正知道剛剛揮手的掠奪者是要幫助還是背叛你。
還有一種看法是,增加安全模式會削弱戰利品的價值。如果能通過磨練可預測的 ARC 遭遇來達到相同進度,而不必擔心失去人類的裝備,那麼異國武器和護甲就不再感覺像是努力得來的;它們成為了時間投資的結果。
這場辯論的雙方都在對應同一個基本事實:ARC Raiders 仍然保留著其 PvE 起源的明顯痕跡,即使它現在作為一款抽取射擊遊戲運行。這個世界被構建為一個連貫的、可探索的景觀,而不是狹窄的競技場。玩家們談論著「從機器中潛行」以及在沒有裝備的情況下隨意遊蕩,只為了沉浸在氛圍中。ARC 敵人是故事中的主要威脅。社區事件和路線圖預告集中在新 ARC 類型、像 Bastion 和 Queens 這樣的 Boss 級威脅,以及更大規模的地面攻擊上。許多早期測試者描述 PvP 層面為一種感覺「後加上去」的元素,第三人稱的視線和地圖幾何更有利於蹲點而不是乾淨的對決。
這種混合使得 PvE 擁護者看到了機會。他們並不是要求移除當前的 PvPvE 循環,而是認為 ARC Raiders 已經擁有一個強大的合作模式所需的大部分元素:多樣的機器、廣闊的空間,以及關於掠奪者們共同抵抗壓倒性機器力量的虛構。在他們看來,缺失的部分是結構——任務、raid 或者專為希望將 ARC 戰鬥作為主要內容而設計的事件。
將玩家放入現有地圖中,並禁用友方傷害,並不會突然產生一個令人滿意的 PvE 遊戲。當前的抽取公式依賴於幾個需要為專門的合作播放列表重建的元素。首先需要一個可重複的進程循環。在 PvPvE 中,這個循環很簡單:掠奪、生存、出售、升級,並推進到更危險的區域,冒著失去一切的風險。PvE 需要自己清晰的弧度:更艱難的 ARC 考驗、帶有多階段機制的 raid 風格 Boss,或者改變運行感受的長期目標。其次,僅靠 ARCs 的真正危險,許多高技能玩家已經將大多數 ARC 類型視為無聊,僅尊重如 Rocketeers、Bombardiers 或 Queens 等異類。PvE 需要這些敵人以威脅的方式結合,即便是協調的隊伍也會受到威脅:協調的突進、區域拒絕,以及能夠在失誤時剷除整個隊伍的消耗壓力。第三,經濟分離或嚴格限制。如果 PvE 與 PvPvE 共享進度,開發者必須限制在安全模式中能賺取的獎勵,否則會將抽取方面變成一個為了已經在合作中磨練出一切的玩家而設的配角。最後,對於小團隊而言,保持平衡和新內容的負擔是艱巨的。保持兩個共享資產但不快速調整的模式,會迅速演變為兩倍的測試和設計決策的負擔。
這就是為什麼有些玩家提出了中間方案:有限時間的 PvE 事件,設有限制的獎勵,而不是完整的第二階梯,或「地下城」風格的活動,能夠與現有經濟相連接,而不會成為更容易的平行路徑。
在社區討論中,三種妥協模式反覆出現。第一種是高強度的 PvE 事件,設置在現有的世界中。這是一個反覆出現的想法,將一張地圖在短時間內轉變為僅限 ARC 的場景——基本上是一種對人類的停火,機器的生成和攻擊性提升。這項提案的變體包括:每日或每週的「ARC 猛攻」,保證會有大量的 Bastions、Rocketeers 和 Queens 生成;圍繞像 Speranza 這樣的樞紐的防禦事件,將空間轉變為多波合作的防守,而不是正常的 raid;選擇參與的「ARC 複合」攻擊,通過正常的 raid 解鎖,類似於地下城:資源密集、高風險,並限制每日的運行次數。
支持這種路線的人認為,這是一種為 PvE 偏向玩家提供一個家而不會永久分裂大廳的方式。反對者則對事件本身的關注較少,而更擔心開發時間是否足夠深入,以使其具有意義。
第二種常見的建議是在模式之間設置明確的界限:PvE 角色擁有自己的戰利品、工作台和解鎖項;而 PvPvE 角色則不會受益於在 PvE 中獲得的物品或貨幣。這種方法直接解決了「免費」裝備破壞抽取平衡的擔憂。它還承認,尋求輕鬆合作的玩家願意在更嚴苛的限制下進行遊戲——較慢的進度、更低的戰利品等級,或專注於外觀而非實力的獎勵——如果這意味著完全避免人類的伏擊。
明顯的權衡是:平行的進度系統需要設計和維護兩倍的系統。這也為工作室帶來了一個艱難的問題:在調整武器、ARC 行為或戰利品表時,哪一方優先?
第三種是加強在 PvPvE 內的激勵和界限。一些玩家甚至不要求一個獨立的 PvE 播放列表。他們希望在當前模式內提供工具,使合作變得可行,並使抽取欺凌的獎勵減少。常見的想法包括:在抽取電梯周圍設置小的「保護圈」,使殺死其他掠奪者延遲或阻止所有人的抽取,而不是給蹲點者提供經驗值;殺死大型 ARC 或與陌生人一起抽取的合約和每日任務,而不是堆積掠奪者的擊殺;對「不光彩」的擊殺施加懲罰,例如擊倒無武裝的掠奪者或攻擊最近表達「別開槍」的玩家。
這些調整不會創造真正的 PvE 體驗,但它們可以延長蜜月期,在這段期間,自發聯盟和合作的 Boss 狩獵感覺可能性增加。潛在的 PvP 風險仍然存在,而持續的 KoS 行為的社會成本會上升。
對於選擇這款遊戲的玩家來說,ARC Raiders 現在的設計基於掠奪者與 ARC 共同分享空間之間的摩擦。每次運行都要求玩家同時處理三件事:機器、戰利品,以及剛認識的那個人是否會因為一堆螺絲而轉變為敵人。
如果這種緊張感是吸引人的地方,那麼當前的設計已經提供了這種體驗。如果一名玩家主要對輕鬆的合作射擊感興趣,或者對整體的抽取欺凌感到厭倦,那麼目前的 ARC Raiders 可能並不適合他們。社區反饋中最強烈的共同觀點是:許多玩家喜歡槍械、世界和機器的感覺,但僅限於他們有能量面對人類這個變數的日子。如果他們沒有精力,則會選擇登出或轉向僅限 PvE 的遊戲。
究竟這個差距是否會通過完整的 PvE、有限的事件,或僅僅是適度的社交調整來填補,取決於工作室如何權衡長期留存與其抽取公式的純粹性。目前最安全的假設是,核心身份仍然是 PvPvE——任何未來的 PvE 風格都必須與此共存,而不是取而代之。




