AMD 最近正式發佈了全新的 FSR Redstone 技術,該技術主要利用機器學習強化光追運算,並透過插幀技術讓遊戲畫面更加自然流暢。然而,許多首批體驗玩家反映,啟用補幀後,雖然幀數顯示翻倍,但遊戲體驗卻伴隨著一種“說不出的卡頓感”。
在《Industria 2》的測試中,每一幀所需的運算時間跨度巨大,波動範圍從近乎 0ms 到超過 12ms,相比之下,關閉補幀後延遲曲線立即回歸平滑。這種高頻率且大幅度的幀數波動,是導致視覺上出現“頓挫感”和畫面不連貫的主要原因。 此外,這種不穩定性對開發商的調校能力提出了很大挑戰。在《賽博朋克2077》中,延遲波動幅度較小,視覺體驗相對舒適;而《戰神:諸神黃昏》則採用了高頻且規律的延遲策略,但在複雜場景下仍難以掩蓋波動的問題。這種不穩定的輸出還可能被支持 VRR 或 FreeSync 的顯示器放大,導致不同時間點的畫面被“擠”在一起,進而產生嚴重的邊緣撕裂與畫面抽動現象。
考慮到 Redstone 剛發佈,且 AMD 向來有“戰未來”的優化傳統,預計後續驅動更新將逐步修復這些問題。
插幀技術的挑戰
針對這種現象,Hardware Unboxed 使用慢動作攝影機錄製了啟用插幀前後的畫面,確認某些遊戲因為插幀的關係出現畫面輸出與顯示不同步的情況,導致多個畫面同時輸出,形成視覺干擾。Digital Foundry 深入分析了不同遊戲的 FPS 運算延遲,發現 FSR Redstone 確實存在高頻率的幀數波動現象。在《Industria 2》的測試中,每一幀所需的運算時間跨度巨大,波動範圍從近乎 0ms 到超過 12ms,相比之下,關閉補幀後延遲曲線立即回歸平滑。這種高頻率且大幅度的幀數波動,是導致視覺上出現“頓挫感”和畫面不連貫的主要原因。 此外,這種不穩定性對開發商的調校能力提出了很大挑戰。在《賽博朋克2077》中,延遲波動幅度較小,視覺體驗相對舒適;而《戰神:諸神黃昏》則採用了高頻且規律的延遲策略,但在複雜場景下仍難以掩蓋波動的問題。這種不穩定的輸出還可能被支持 VRR 或 FreeSync 的顯示器放大,導致不同時間點的畫面被“擠”在一起,進而產生嚴重的邊緣撕裂與畫面抽動現象。
考慮到 Redstone 剛發佈,且 AMD 向來有“戰未來”的優化傳統,預計後續驅動更新將逐步修復這些問題。




