PlayStation 前製作人吉田修平估計,他每年至少玩 250 款遊戲。這當然有利有弊。吉田表示,玩這麼多遊戲最大的好處在於,能親眼見證大量不同題材作品在開發過程中的進化。然而,弊端也隨之而來:一年玩這麼多遊戲意味著其中真正能玩到 3A 大作的機會渺茫,「我不玩 3A 遊戲了,因為它們太耗時,」他說。獨立遊戲 vs 3A 大作,吉田玩的最後一款 3A 級遊戲是《惡靈古堡之魂》,源於他之前玩《對馬島之鬼》的經驗,但未能通關。
此後,他因非常喜歡《仁王》1 和 2,轉而開始玩《仁王 3》,但實在抽不出時間。 儘管吉田偶爾也會為 3A 大作付出大量時間,但他仍相信獨立遊戲更勝一籌,因為它們擁有更堅定的創作決心。「在獨立遊戲中,你能感受到開發者的心意,因為他們不需要層層審批。我曾在 PlayStation 這類大公司工作,雖然允許開發者和工作人員提出提案,但參與決策的人實在太多了。」「很難說什麼才是 3A 遊戲的真正創作心意,也許小島秀夫是個例外,或許宮崎英高——玩他們的遊戲時你能感受到那是他們的心意。
但大多數 AAA 大作是團隊意志的產物,而非個人心意。」巨額預算也意味著遊戲需迎合大眾口味,這往往以犧牲個性為代價。「我們製作遊戲、打磨遊戲,但它最終會變得千篇一律。發行商往往很保守。當選擇遊戲的類型或主題時,市場團隊會說:‘這以前沒成功過,受眾太小。’」
獨立遊戲的創作自由與挑戰
吉田認為,獨立遊戲開發者只想把自己的心意變成現實。「他們對某個特定主題充滿熱情,即便當時無人問津,但 3 年後,那可能成為最新、最令人興奮的趨勢。」透過這種方式,吉田相信獨立開發者能引領整個行業。「3A 工作室是很多這類遊戲設計師的真實粉絲,並從獨立遊戲中汲取靈感。因此,獨立遊戲在維持有整個行業的創新面向上發揮著至關重要的作用。」在 PlayStation 任職期間,吉田遇到過許多「求穩」而扼殺創意的案例。
其中讓他印象最深刻的,是由 Harmonix 開發的音樂遊戲《Frequency》和《Amplitude》,Harmonix 後來打造了著名的《吉他英雄》系列。「我當時愛死了那款遊戲。核心玩法已成形,但遊戲外觀粗糙且銷量不佳。但我感受到其中大有可為,想繼續與 Harmonix 合作。儘管《Frequency》賣不好,市場部門仍允許我們做了《Amplitude》,但在《Amplitude》再次虧損後,我被禁止繼續在這條路上走下去。
而在這幾個項目之後,Harmonix 憑藉《吉他英雄》大獲成功。」 來自 1986 年加入SONY的吉田修平,見證了遊戲行業的多次重大變革,他認為其中影響最大的是數位發行的普及,特別是對獨立開發者而言,「在那之前,只有實體產品,無論是光碟還是卡帶,通常需要有資金實力的發行商才能出版。」隨著 Steam 和 PlayStation Network 等線上商店的崛起,任何開發者都能成為發行商。
「這種遊戲開發與發行的民主化,我認為對整個遊戲行業產生了最深刻的影響。」當被問及實體媒體正逐漸凋零時,他持樂觀態度。「當然,越來越多的人購買數位版,但仍有人喜歡收藏精美的實體產品,開發者也能為自己的遊戲推出實體收藏盒而感到興奮。我聽說實體遊戲的產量一直在下降,但實際推出實體版的遊戲數量卻在增加。遊戲種類更多了,也有更多專門小批量發行的獨立發行商,所以人們能看到許多不同種類的收藏版或特別版。
」 吉田預測,由於開發民主化以及《刺客教條》或《死亡擱淺》等創作工本降低門檻,遊戲發佈的總量將持續增長。「這意味著發佈的遊戲數量將不斷上升,在我看來,隨著體量的增加,頂尖產品品質也會隨之不斷提升,這是一件好事。」然而,數量激增也給獨立開發者帶來難題。「因為產出的遊戲太多,讓遊戲獲得關注變得更困難。」對於小項目來說這已是巨大挑戰,且未來會更為嚴峻。因此,吉田預言像 Kepler 或 Fictions 這類獨立發行商的角色將變得更加重要。
Kepler 成功推出了多個好評獨立佳作。關於未來獨立項目如何脫穎而出,吉田指出社群是最大的資產。「那些曾經成功的獨立遊戲開發者更容易找到受眾,因為他們已有一定的粉絲基礎,而且開發者通常能與粉絲建立直接聯繫。我認為,對任何獨立遊戲開發者來說,能思考自己的受眾群體,並擁有與他們溝通的渠道,從而建立和發展社群及粉絲群體,至關重要。」「社群將成為你的擁護者,也會成為你(未來)遊戲的早期測試者。
當你的遊戲獲得成功時,他們會覺得自己也是成功的一部分,因此他們會更熱情地支持你——擁有強大的社群支持意識非常非常重要。」




