11 月 5 日,Xbox 副總裁 Jason Ronald 在社交平台 X 宣佈,AMD FSR Upscaling 4.1.2 超解像度技術現已面向 Xbox Series X|S 開發者開放。Microsoft 最新遊戲開發工具包(GDK)同步提供了新的技術示例,展示 Full 和 Lite 兩種模型,並針對 Xbox Series X 和 Series S 分別進行了優化。
這也是 AMD 基於機器學習的 FSR 超解像度技術首次登陸 Xbox 主機。 Xbox 根據 AMD 在 GPUOpen 發布的官方介紹,FSR 4.1.2 在 Xbox 平台提供兩種 INT8 模型,分別為 Full 和 Lite。其中,Lite 模型的體積不到 Full 模型的一半,同時具有更低的超解像度處理開銷。兩種模型均可運行在 Xbox Series X 和 Series S 上,開發者可以根據不同遊戲的畫面需求和 GPU 性能預算,自行選擇更合適的方案。
FSR 4.1.2 技術為 Xbox 開發者提供新選擇
此次 Microsoft 提供的 GDK 示例還支持在遊戲運行過程中切換 Full 和 Lite 模型,開發者可以在同一場景中直接比較兩種模型的畫面質量和處理開銷。值得注意的是,兩種模型的內存佔用相同,因為超解像度處理所需的內存主要取決於遊戲渲染解像度和最終輸出解像度,而不是模型本身的大小。 FSR 的工作原理是先讓遊戲以較低解像度進行渲染,再通過算法重建出更高解像度的畫面。
此次升級採用機器學習技術,可以利用遊戲畫面中的顏色、深度和運動矢量等資訊進行圖像重建,改善畫面細節和動態場景表現。對於主機玩家而言,這類技術有望讓遊戲在保持較高畫面質量的同時,降低原生高解像度渲染帶來的性能壓力。 Microsoft 還表示,針對 Xbox Series X|S 進行的優化,在相同 Full INT8 模型下,每 TFLOPS 算力能夠提供比採用 AMD RDNA 2 架構的 PC 顯示卡更高的超分處理吞吐量。
開發者接入方面,Xbox 版本 FSR 4.1.2 使用與 Windows PC 相同的 AMD FSR SDK API。已經註冊的 Xbox 開發者可以通過 GDK 獲取經過 AMD 簽名的主機端程序文件,並使用與 PC 相同的 API 接口和頭文件進行集成。畫質模式也與 PC 保持一致,包括 Native AA、Quality、Balanced、Performance 和 Ultra Performance 五種選項,方便開發者根據不同遊戲的運行需求進行調整。
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