亞太地區中核VR遊戲設計趨勢分析

玩家願意重返的中核 VR 遊戲 Meta 探討了 VR 玩家在年齡、生活方式、性別及遊戲偏好上展現的多樣性,尤其是在之前發佈的《2025 年 Quest 玩家細分画像分析報告》中。研究顯示,來自「主流全類型玩家」的未來機遇,這個龐大的玩家群體目前在 Meta Horizon 平台的代表性不足。這些玩家希望體驗到遊戲的深度和成長感,但不希望有高強度的肢體操作要求、極限反應速度或高壓力的溝通。實際上,亞太地區開發的遊戲已證明這群特定玩家能夠推動真正的成功。 機遇所在:打造上手輕鬆、體驗持久的 VR 遊戲

在亞太移動市場,開發者們已通過清晰的成長循環、公會系統和賽季重置成功地保持高日活躍用戶和留存率。例如,世紀華通旗下的《寒霜啟示錄》和《王者之擊》等遊戲,展示了中核策略和模擬遊戲如何透過社交功能和長期運營維持長期參與度。同樣,上海樂鑽科技的《弓箭傳說》和《彈殼特攻隊》通過結合輕鬆的操作、深度的成長體系和異步社交玩法,取得了全球性的成功。這些移動遊戲證明,它們能有效迎合這類玩家對策略、成長、社交歸屬感以及輕鬆可預測節奏的偏好。 中核遊戲的閃光點在於操作輕鬆、策略深度、社交低壓。相信移動端的這些最佳實踐,許多都能直接轉化應用於 VR 遊戲設計和長期運營。

中核遊戲與其他類型的區別在於,中核遊戲設計圍繞長期動機構建,核心是深度決策與低操作摩擦的結合。中核設計不僅僅指核心動機、節奏或成長線,而是將這些元素緊密聯系的整體設計。
關鍵特徵描述
單局時長15–30 分鐘
操作

自然直觀,而非複雜繁瑣
決策影響低操作疲勞、高決策影響、每局都有可見獎勵
中核體驗強調規劃和反思,而非精確操作或快速反應。手勢追蹤應能實現自然的表達,例如,玩家可以使用「抓取-移動-釋放」的連鎖手勢將單位拖放到戰場上,在地圖上「圈出」敵方位置以標記為目標,或與隊友「擊掌」觸發勝利慶祝。相反,應避免需要用戶反復執行精確動作或長時間舉著胳膊的設計,因為這些設計會迅速導致疲勞和挫敗感。對於回流玩家和休閒玩家而言,坐姿和低疲勞度的互動對持長期參與至關重要。

長期運營方面,應關注如何將每日的遊戲循環串聯起來,形成滿足感十足的長期進程,其目標需要多日甚至數周才能達成。Meta Horizon OS 提供內置的平台功能,可直接提升留存率,開發者應將設計與系統功能對應。 跟蹤五個度:留存率、參與度、社交參與、變現能力、穩定性,並調整活動時長、離線收益速率、新手引導流程簡化等,以優化遊戲。將重點放在樂趣達成時間和組隊達成時間上,以提高單局頻率和回流率。 給開發者的核心建議包括保持操作輕鬆,但策略深邃,確保每次遊戲都能帶來可見的成果,使用異步社交系統,而非高壓力的語音溝通,並構建可預測的節奏,輔以賽季重置,以持回流周期。


Henderson
Henderson 主要擔任「炒稿記者」的職責,以翻譯最新科技,手機 電動車等消息為每天的工作。