一個沉浸式硬件的新时代似乎正悄然拉開帷幕,而与此同时,資深的 VR 開發者們正經歷一個沒有新消費級硬件吸引受眾的聖誕季。多位開發者普遍對 VR 領域的整體投資方向以及通過頭顯觸達用戶、推廣產品的驚人成本感到不同程度的憂慮。
Resolution Games 的負責人湯米·帕姆表示:「我們確實看到了市場的轉變,以及在平台多元化方面的需求。過去幾年,我們一直致力於讓我們的遊戲在盡可能多的平台上供玩家體驗,為此我們已經準備了一段時間。」Creature 的道格·諾斯-庫克則提到:「行業現狀已不容有失。
這個假期沒有新頭顯設備,雖然銷量有所上升,但遠未達到新設備時代應有的水平。我完全預料到,由於行業趨勢、投資匱乏以及開發者平均收入下降對所有人造成的沉重打擊,今年大多數工作室將很難找到一條積極的向前發展之路。」
Cloudhead Games 在憑藉其杰出作品《Pistol Whip》發佈後,多年來一直預告一款大型遊戲,但隨後卻裁掉了 40 名員工。目前團隊僅剩 16 人,創始人丹尼·昂格爾在新年的第一周忙於重置 Cloudhead 的戰略,並為數十位正在尋找新遠程職位的「前同事」進行「逆向招聘」。
一些 VR 遊戲開發者通過SONY和 Meta 提供的訂閱計劃獲得了收入提振,他們的遊戲可通過這些訂閱服務下載。然而,另一些開發者則認為,這些訂閱收入在整體縮水的收入蛋糕中占據了越來越大的份額。隨著 Meta 在 2025 年未推出新的 VR 硬件,並確認其第三方 Horizon OS 頭顯計劃已搁置,那些過度依賴訂閱收入的開發者可能將面臨艱難抉擇。
VR 開發者應該為無需控制器的裸手追蹤開發遊戲,還是為 Valve 推出的一套按鍵數量與 Meta Quest 不同的新型控制器開發遊戲?他們是應該構建漂浮在空間中、與其他虛擬體和窗口並存的空間界面,還是應該構建完全沉浸式的虛擬世界?
VR 開發者能否期待未來所有頭顯都標配眼動追蹤功能,以幫助他們構建響應更靈敏的軟件?
2025 年初,Meta 旗下工作室 Camouflaj 的瑞恩·佩頓討論了他們為《蝙蝠俠:阿卡姆之影》年度版所做的工作。佩頓表示:「我們的渴望一如既往。我認為一款金剛狼 VR 遊戲將會非常棒。我想要那個。」佩戴在雙腕的 Meta 神經腕帶或許能讓這個夢想成真。結合計算機視覺技術可以更精確地檢測精細微手勢,這一理念正在讓我們見證一個由 Meta 顯示眼鏡引領的時代,用户將不再僅僅通過簡單的拇指滑動在頭顯或眼鏡中私下導航菜單,而是能做更多事情。
這一切都無需手持控制器即可完成,因為腕帶會為我們提供觸覺反饋振動。如果這是未來的方向,那麼 Meta 需要設法將其生態系統從「每台頭顯附帶銷售兩個廉價控制器」的模式,轉變為「捆綁銷售一對神經腕帶」的模式。在短期內,由於缺乏第三方 Horizon OS 頭顯來區分 Meta 生態系統內的體驗,加之管理層長期在尋求與 UFC 和詹姆斯·卡梅隆等合作夥伴合作,VR 遊戲開發者們不禁疑惑:Meta 在其未來規劃中為他們留出了怎樣的空間?
配合主手佩戴的腕帶、用於與菜單交互或手寫輸入的 50 度視場角 AR 眼鏡,對於在物理世界中執行某些任務的人群而言,無疑會很有趣。
然而,這與我們期望在金剛狼遊戲中體驗到的、能引發高度臨場感的那種 VR 相去甚遠。唯有通過雙腕佩戴的腕帶,結合能將我們帶入超級英雄世界的寬廣視場虛擬現實技術,我們才能真正實現雙手揮舞不摧利爪的夢想。
試想未來兩年,為 VR 打造的兩款頂級遊戲——《蝙蝠俠:阿卡姆之影》和《半衰期:愛莉克斯》——將面臨的局面。在短期內,Meta 選擇將其上架 Steam 商店之前,有人很可能試圖在 Frame 頭顯運行《蝙蝠俠:阿卡姆之影》。同時,Valve 正致力於讓《半衰期:愛莉克斯》在獨立的 Steam Frame 流暢運行。
如果此舉成功,是否還會有同樣強烈的需求,希望將該體驗直接運行在 Meta 的一體機頭顯?
想說明的是,一些為 VR 頭顯開發的、預算最高的獨佔軟件產品——即平台 100% 擁有的遊戲——在未來的發行壓力下,它們的虛擬世界將走向截然不同的道路。《半衰期:愛莉克斯》面臨的是由開發者主導的優化,旨在將原本需要高性能 PC 才能流暢運行的高端體驗,移植到性能較低的 VR 一體機頭顯。《蝙蝠俠:阿卡姆之影》則面臨 PC 購買者對高質量內容的渴求(遠超市場供給能力),以及發行商對在競爭對手的商店銷售軟件存在某些抵觸動機的雙重壓力。
任天堂將於下個月發佈重新設計的 Virtual Boy,業界期待SONY能否在 PSVR 2 之後整合出一套連貫的戰略。同時,Apple 正逐步推出 visionOS 的主要軟件更新。目前,多家資深 VR 開發工作室仍然致力於這一媒介,並正開發新軟件,但他們同時在重新調整對短期內較小市場的預期,並為未來關於發展重點和差異化的艱難決策做準備。




