AR/VR 技術挑戰傳統用戶體驗設計觀念

AR/VR如何重塑用戶體驗觀

當螢幕的邊界被打破,用戶體驗的定義也悄然發生變化。設計師艾爾茜·蕾妮(Elsie Rainee)在體驗了 AR/VR 的沉浸式世界後,發現自己曾經深信不疑的 UX 準則——清晰、高效、直觀——在三維空間中竟然失效了。空間成為了界面,身體成為了交互的媒介,而「體驗」不再只是被設計的流程,而成為了可以感知的場域。這是一場從「設計界面」到「構建存在」的認知革命,也是每一位關注未來交互的設計者必須經歷的思維轉變。 艾爾茜·蕾妮分享了她的觀察和反思: 在她的早期經驗中,用戶體驗主要局限於螢幕之內。

用戶點擊按鈕、滾動頁面、輕觸圖標……一切都被困在矩形框內。核心問題總是類似的,例如這樣的界面是否直觀,信息層級是否清晰,用戶在任何過程中是否會感到困惑。即使討論到「體驗」,也多數聚焦於視覺和認知層面,通過像素、佈局和受螢幕限制的交互進行設計,這種模式在沉浸式技術出現之前一直奏效。 然而,AR 和 VR 教會她的第一個重要概念是:空間本身就是界面。在 VR 中,沒有「首屏」的概念;在 AR 中,沒有固定的佈局;用戶的視線和身體位置不再是可以安全假設的。UX 開始不再關於如何在頁面上正確放置元素,而是涉及距離、深度、方向、運動和舒適度。

傳統的 UX 法則只覆蓋了體驗的一部分,當用戶置身於體驗中,規則已然改變。 在沉浸式體驗中,導航的設計也發生了顯著變化。在傳統的數字產品中,導航是顯性的,如菜單、標籤頁和按鈕。然而,在沉浸式體驗中,導航往往是隱性的,通過轉頭、靠近物體、做出手勢或延長注視時間來進行。設計師需要學會在不依賴標識、標籤或箭頭的情況下引導用戶,這讓艾爾茜感到困惑,但她也學到了一個重要的課題:UX 不僅是引導,更是邀請。 在她的觀察中,沉浸式體驗中的情感來源於臨場感、尺度感、聲音和時機。置身虛擬空間可引發敬畏,而不尋常的物體則可能造成不適。

她首次意識到,UX 決策可能從生理上影響用戶,這種責任感截然不同。早期的一個 AR 原型在設計上看似完美,但用戶卻在實際使用中感到困惑,這讓她明白必須觀察真實人類行為才能設計出合適的沉浸式 UX。 隨著思維的轉變,艾爾茜開始關注用戶的身體感受,而不僅僅是認知層面。新的問題如身體是否舒適、動作是否自然等開始浮現。這一轉變徹底改變了她的體驗設計思路,讓用戶不再僅僅是用戶,而是參與者。 她永遠記得一次 VR 可用性測試中,一位參與者摘下頭顯後說道:“我沒注意到界面。我只是……自然而然地做了事情。”這句話成為了她新的 UX 標準:如果用戶不再關注界面,那就代表設計成功了。

AR 和 VR 教會她,最佳的用戶體驗不需要刻意吸引注意力,而是融入當下。 有趣的是,AR/VR 並未取代她以往的 UX 思維,反而使其更為敏銳。經歷過沉浸式設計後,她對傳統界面有了全新的視角,對於認知超載、不必要的步驟、被迫的交互和視覺噪音變得更加敏感。即使在與頁面設計團隊或開發者合作時,她也開始提出更人性化的問題。 最後,艾爾茜認識到 AR/VR 如何改變了她的 UX 哲學,讓她變得更具同理心,能更好地理解用戶的需求和情感反應。她強調,並非每個產品都需要 AR/VR,這些技術只是工具,而非萬能解藥。

然而,它們所需的思考過程卻具有普適價值,促使設計者在為人而非螢幕設計、考慮情感與舒適度、尊重注意力與臨場感等方面更加謹慎。這些經驗對於任何數字體驗都具有重要意義。

Henderson
Henderson 主要擔任「炒稿記者」的職責,以翻譯最新科技,手機 電動車等消息為每天的工作。