Meta 近日透過博文分享了 2025 年 Quest 玩家細分画像,旨在幫助開發者理解特定群體的動機,從而改善遊戲體驗。遊戲是其生態系統的核心,大部分使用 Meta Quest 頭顯的用戶主要是為了遊戲,無論是在專門的遊戲應用、Worlds 中,還是通過 PC 串流遊玩。然而,玩家的遊戲動機各不相同,這提供了對現有 Quest 用戶群的洞察。
誰在使用 Meta Quest?
Meta 對美國約 8,000 名用戶進行調查,包含約 4,000 名活躍的 Quest 用戶和 4,000 名 Facebook 用戶,以了解他們在平台內外的遊戲偏好和行為。調查結果顯示,玩家可被劃分為四個獨特的群體,這些細分不僅限於平台特定習慣,而是著眼於人們為何玩遊戲的根本原因。依據自我決定理論,主要驅動力包括能力、關聯、自主和休閒。
1. **休閒愛好者**:這群玩家尋求通過低壓力的單人體驗來放鬆,偏愛易上手的解謎、策略或節奏遊戲,享受過程而非投入過多。
2. **主流全能玩家**:這群玩家代表了一種均衡的遊戲方式,尋求樂趣與挑戰,偏好有故事情節的混合型體驗,可以單人或與熟人共同遊玩,通常選擇知名大作。
3. **社交探索者**:這些玩家主要動機在於社交聯繫,而非挑戰,喜歡在開放、創意的環境中與朋友一起探索。他們經常依據朋友的推薦選擇新遊戲。
4. **技巧追求者**:這是最小的群體,主要追求精通高難度遊戲,並希望通過競爭來獲得認可。他們投入大量時間和金錢在射擊、動作冒險和恐怖類型的遊戲中。
接下來,針對每個細分群體的內容構建策略也隨之而來,開發者需根據不同群體的動機來設計遊戲,提供相應的遊玩體驗。主流全能玩家偏好故事情節與挑戰,社交探索者則重視社交互動,技巧追求者需要持續的技能提升和認可,而休閒愛好者則需容易上手且無需長時間投入的遊戲。
為未來受眾設計的關鍵在於提供靈活性與選擇權,特別在提升遊戲的可接觸性和吸引力方面。透過多樣化的遊戲體驗,可以持續吸引新用戶,豐富生態系統。




