Valve 釋出 Steam Frame 開發背景 需時六年才完成

Valve 於近期正式公開其第二代 VR 頭顯「Steam Frame」,這款頭顯的開發歷程可以追溯至 2019 年。當時,Valve 以首款自研 VR 頭顯「Index」的預告震驚了業界,並於同年 5 月正式發佈。儘管「Index」已被視為 PC VR 頭顯中的發燒友之選,但 Valve 在「Index」發佈時其實已經開始著手於「Steam Frame」的開發。

曾參與「Index」和「Frame」開發的工程師透露,部分核心技術的研發早在「Index」公開之前就已展開。他表示,「我們在開發『Index』的中期就啟動了這項工作。

事實上,『Index』於 2019 年初上市,而在那之前我們已經著手於『Frame』的初步研發。」

在技術方面,團隊回憶起頭顯的 Pancake 光學鏡片在「Index」上市前就已開發,並強調所有光學設計均在 Valve 內部完成。他們面臨的挑戰是如何以可承受的成本實現優秀的光學方案,並避免使用厚重的玻璃元件。

Valve 與其他廠商的工作模式有所不同,其他公司通常設有明確的時間表來發佈特定產品,而 Valve 更傾向於迭代式的「完成即發佈」理念。開發團隊的一名成員指出,他們的開發流程與時間線像是將硬件開發視為軟件開發,透過實際測試進行迭代,並專注於發掘有趣且有價值的內容。

團隊成員提到,「我們持續進行用戶測試,驗證想法,嘗試不同方案與組合,直到某個時刻我們確認這個產品實現了所有預期功能,能讓用戶滿意。」他們強調,只有在確保產品完全準備好之後,才會決定上市時間。

「Steam Frame」的功能與設計大多源於團隊自身對頭顯的期望,而非單純針對某個抽象的目標受眾。他們希望頭顯能流暢運行整個 Steam 遊戲庫,並追求便攜性與舒適度。

當被問及「Steam Frame」是否最初就定位為獨立頭顯時,團隊成員表示他們更關注用戶體驗,這最終自然導向了獨立形態,以減少設置的繁瑣度。

他們希望用戶能隨時隨地玩自己想玩的內容,無論是串流還是本地運行。

如今,「Steam Frame」終於公開,隨著 2026 年初的正式發貨,這款頭顯是否值得這段漫長的等待,將會在未來揭曉。


Henderson
Henderson 主要擔任「炒稿記者」的職責,以翻譯最新科技,手機 電動車等消息為每天的工作。